テーブルに座り始めた最初の1年、私は自分のドローを一度も数えずに「ドローで勝負」していました。フラッシュドローとガットショットが、どちらも「まだ来るかもしれないカード」として同じに感じられて——だから両方に同じようにコールして、なぜ負け続けるのか分かっていませんでした。それを直したのは戦略講座ではありません。たった5分の習慣でした。止まって、自分を救ってくれるカードを実際に数える。
その習慣をアウツを数えると言います——
ポーカーにおける本当の「カウンティング」——ポーカーのあらゆるドロー判断の下敷きになっているのがこの技術です。「このコールは利益が出るか?」と問う前に、まず「この手を勝たせてくれるカードは何枚あるか?」に答えなければなりません。このガイドは「数える」側の解説です。その参照元になる
ポーカーのオッズ・確率の一覧は別記事にあり、数えたアウツを実際にどう使うかはポットオッズで扱います。
アウツひとめ
ポーカーのアウツとは?
✦ 先に結論
アウツとは、デッキに残っていて、あなたの手を勝てる手に変えてくれるカードのことです。数えるのは「勝てるカード」だけです。ドローの値打ちを測る計算は、すべてこの一つの数字から始まります。
ここで「勝てる手」という言葉が静かに効いています。本当のアウツは、ただカードを改善するだけでなく、実際にその手で勝てるものでなければなりません。ボードにすでにフラッシュが見えているのに自分の10がペアになっても、それはアウツではありません。手は改善しても、まだ負けているからです。アウツを数えるとは、要するに「勝つカード」を数え、「役に立ちそうに見えるだけ」のカードを無視する技術です。
この先のすべて——あなたのエクイティ、ポットオッズ、コールかフォールドか——は、この一つの数字から始まります。アウツの数を間違えれば、その後の計算もすべて狂います。そして数さえ分かれば、
ドローの完成オッズが、各ドローが実際にどのくらいの頻度で届くのかを正確に教えてくれます。
アウツの数え方(手順)
✦ 先に結論
アウツの数え方は3ステップです——追っているドローに名前をつけ、それを完成させるカードを数え(各スート13枚・各ランク4枚から、手札とボードで見えている分を引く)、手は完成するのに負ける偽物を取り除く。フラッシュドローなら 13 − 4 = 9アウツで、引くのは自分に見えるカードだけです。

アウツを数えるのは、身につくまで毎回のドローで繰り返す3ステップの手順です。
ドローに名前をつける
あなたが追っているのはどんな手? フラッシュ、ストレート、もっと大きいペア、セット——狙いを具体的にする
完成させるカードを数える
各スートは13枚、各ランクは4枚。すでに見えているカード(自分の手 + ボード)を引く
偽物を取り除く
手は完成するのにまだ負ける「アウツ」を消す——ボードをペアにするフラッシュカード、相手により高いストレートを渡すストレートなど
フラッシュドローで考えてみます。自分のスートのカードは13枚あり、そのうち4枚が見えています(手札に2枚、ボードに2枚)。だから 13 − 4 = 9アウツ。この引き算——自分がすでに持っているせいでつかめないカードを数えること——で初心者はつまずきます。
数えるのは自分が見えるカードだけです。相手の見えない手札を引いたりはしません。見えないカードはすべてまだ生きていると扱います。だからこそ、以下の生のアウツ数は、他の誰が何を持っていても同じです——後半で汚れたアウツを消していく前の、出発点の数字です。
ポーカー アウツ一覧:よくあるドロー全部
✦ 先に結論
よく出るドローには、出発点になるアウツ数があります——フラッシュドロー9、オープンエンドのストレートドロー8、オーバーカード2枚なら6、ワンペア→ツーペアかトリップス5、ガットショット4、オーバーカード1枚なら3、ポケットペア→セット2。フラッシュとストレートが重なるコンボドローだけは別で、オープンエンドなら15、ガットショットなら12です。これは手を良くするカードの数で、満額で数えてよいのは、当たれば勝てそうなカードだけです。

これを覚えれば、自分のアウツ数がひと目で分かるようになります。勝つプレイヤーが全員、頭に焼き付けている一覧です。
| ドロー | アウツ | 理由 |
|---|---|---|
| フラッシュ + オープンエンド | 15 | フラッシュ9 + オープンエンド8 − 共通の2枚——モンスター |
| フラッシュ + ガットショット | 12 | フラッシュ9 + ガットショット4 − 共通の1枚 |
| フラッシュドロー | 9 | 1スート13枚 − 見えている4枚 |
| オープンエンドのストレートドロー | 8 | 両端に4枚ずつ |
| オーバーカード2枚 | 6 | 各ランク3枚ずつでペア |
| ワンペア → ツーペアかトリップス | 5 | キッカーとペアになる3枚 + トリップスになる2枚 |
| ガットショット(インサイドストレート) | 4 | 穴を埋めるランクは1つだけ |
| オーバーカード1枚 | 3 | トップペアになる3枚 |
| ポケットペア → セット | 2 | 自分のランクの残り2枚 |
上の2つのコンボドローは、計算でつまずきやすいので下に専用の節を設けました。それ以外は単純な引き算です——手を完成させるランクやスートを数えて、見えている分を引くだけ。
アウツ → オッズ:変換表
✦ 先に結論
アウツ表で見る数字は2つ——「リバーまで(2枚)」と「フロップ→ターン(1枚)」です。フラッシュの9アウツならリバーまで35.0%、次の1枚だけなら19.1%。この先まだベットがあるなら必ず1枚のほうを使い、2枚分の数字が当てはまるのは、これ以上ベットが起きないとき(自分がオールイン、またはオールインにコールして、まだベットできるプレイヤーがハンドに残っていないとき)だけです。
| アウツ | フロップ→ターン(1枚) | リバーまで(2枚) | リバーのオッズ |
|---|---|---|---|
| 2 | 4.3% | 8.4% | 11対1 |
| 4 | 8.5% | 16.5% | 5対1 |
| 6 | 12.8% | 24.1% | 3.1対1 |
| 8 | 17.0% | 31.5% | 2.2対1 |
| 9 | 19.1% | 35.0% | 1.9対1 |
| 12 | 25.5% | 45.0% | 1.2対1 |
| 15 | 31.9% | 54.1% | 0.85対1 |
どのドローでも大事な数字は2つ。「リバーまで」は残り2枚を両方数えたもので、これ以上ベットが起きないとき——自分がオールイン、またはオールインにコールして、まだベットできるプレイヤーがハンドに残っていないとき——に当てはまります。「フロップ→ターン」は次の1枚だけを数えたもの(9 ÷ 47 = 19.1%。ターンからリバーなら 9 ÷ 46 = 19.6%)で、この先まだベットがあるなら必ずこちらを使います——一度に見られると確定しているのは1枚だけだからです。初心者はターンのベットに直面しているのに、太った「リバーまで」の数字を持ち出し、自分を説得してコールし、その代償を払います。
15アウツのモンスターに注目してください。残り2枚あれば54.1%で完成し、相手がワンペアならたいてい有利——フロップで喜んでオールインできる稀なドローです。ただしセット相手ではそうはいきません。ボードがペアになるとセットがフルハウスになるからで、下の 9♠ 8♣ 2♠ での J♠ 10♠ の例は、ポケット9に対しておよそ40%しかありません。
2倍4倍の法則:頭の中でアウツ → オッズ
✦ 先に結論
フロップで残り2枚ならアウツ×4、ターンで残り1枚ならアウツ×2が、おおよその完成率(%)です。9アウツならフロップで36%(実際35.0%)、ターンで18%(ターンからリバーの実際は19.6%)。×4が使えるのは2枚とも見られるときだけで、アウツが8を超えると出しすぎになるので、4をかけてから(アウツ − 8)を引いて補正します。
- •フロップで(残り2枚): アウツ ×4 ≈ リバーまでに完成する%。
- •ターンで(残り1枚): アウツ ×2 ≈ リバーで完成する%。
いちばんの弱点はフロップでのアウツが多いときです。正確な2枚分の計算は、どちらのストリートで当たっても1回として数え、両方で当たるケースを二重には数えません。×4の見積もりはアウツ7枚ですでにわずかに高めに出始め、ドローが大きくなるほど差が広がります。下の補正を使うのは、アウツが8より多いときです。
| アウツ | 法則(×4) | 実際のリバーまで | ずれ |
|---|---|---|---|
| 8 | 32% | 31.5% | +0.5% |
| 9 | 36% | 35.0% | +1% |
| 12 | 48% | 45.0% | +3% |
| 15 | 60% | 54.1% | +6% |
大きなドロー向けのすっきりした補正:フロップでアウツが8より多い場合は、4をかけてから (アウツ − 8) を引きます。15アウツなら (15 × 4) − 7 = 53%、ほぼぴったりです。8アウツ以下の日常的なドローなら、単純な ×4 と ×2 で十分。詳しい導出は確率の一覧にあります。
コンボドロー:なぜ 9 + 8 は 17 じゃないのか
✦ 先に結論
フラッシュドロー(9)とオープンエンドのストレートドロー(8)が重なっても、合計は17ではなく15です。ストレートを完成させるカードのうち2枚は自分のスートでもあり、すでにフラッシュの9枚に数えられているからです。ドローが重なるときの合計は、単純な足し算より必ず小さくなります。
J♠ 10♠ を持ち、フロップが 9♠ 8♣ 2♠ だとします。あなたは2つのドローを重ねて持っています——フラッシュドロー(スペード)と、オープンエンドのストレートドロー(どのQか7でもストレート完成)。素直に足すと 9 + 8 = 17。でも Q♠ と 7♠ はそれぞれ、フラッシュとストレートの両方を完成させます——これらはすでにフラッシュの9アウツの中に入っています。二重に数えず、一度だけ数えます。
- •フラッシュのアウツ:9(すべてのスペード)
- •スペードでないストレートのアウツ:Q♥ Q♦ Q♣、7♥ 7♦ 7♣ = 6
- •合計:15アウツ、17ではない
汚れたアウツ:勝ちに見えるだけのカード
✦ 先に結論
汚れたアウツとは、引けば手は良くなるのに、勝ちにつながるとは限らない「アウツもどき」のことです。ナッツでないフラッシュ、ペアボードでのフラッシュドロー、セットが濃厚な場面でのオーバーカード——この3つが典型で、生の枚数のまま計算すると自分のエクイティを買いかぶります。迷ったら少なめに数えます。

ほとんどのガイドが飛ばすのがこの節で、実際に金を守ってくれるのもここです。汚れたアウツ(または「濁った」アウツ)とは、手は完成するのにまだ負けることがあるカードのこと——だから満額で数えるとエクイティを過大評価します。勝つプレイヤーは生のアウツを数え、それから汚れた分を割り引いてから2倍4倍の法則に手を伸ばします。
目を鍛えるべき3つの状況です。
ナッツでないフラッシュ
K♠9♠2♣ で 8♠7♠ を持つと、スペードの「アウツ」9枚。でもスペードが来たとき、相手がもっと大きいスペードで同じフラッシュを狙っていたら、フラッシュは完成しても負ける。ナッツフラッシュへのドローでないときはアウツを割り引く
ペアボード
J♥8♥8♣ のようなボードでのフラッシュドローは9枚のきれいなアウツに見えるが、ボードはすでにペア——完成済みのフルハウスが待っているかもしれず、あなたのフラッシュの一部は届いた瞬間に死んでいる
強さに向かうオーバーカード
オーバーカード2枚(Q-8-3 での A-K)は紙の上では6アウツ。でも大きなレイズがセットやツーペアを叫んでいるなら、Aがペアになっても勝てないことが多い——6ではなく多くても3と数え、セットかツーペアだと確信したらゼロと数える
正確な割引額が分かることはめったにありませんが、それで構いません。やることは方向を合わせるだけ——ボードやアクションが「このアウツは勝てないかも」と告げているなら、変換する前に数を下げる。ペアボードで9アウツと数えてポットにコールするプレイヤーは、実はそれより価値の低いドローに満額を払っています。どのアウツがきれいかを読むのはボードテクスチャの技術です——ボードの読み方で鍛えましょう。
よくある質問
覚えておく3つのこと
1. 改善ではなく、勝つカードを数える。 アウツはベストの手を作らなければならず、ただ良くなるだけではだめ。見えるカードだけを引く。 2. 4と2で変換する。 フロップでアウツ×4、ターンで×2。フロップでは、大きなドロー(8アウツ超)の×4の見積もりから (アウツ − 8) を引いて削る。 3. 汚れた分を割り引く。 ナッツでないフラッシュ、ペアボード、強さに向かうオーバーカードは、いずれも本当のアウツ数を縮める。迷ったら少なく数える。
数えを固めれば、残りのポーカーの計算は自然に収まります。数えたアウツをそのままポットオッズの計算方法へ持ち込んで値段が合うか確かめるか、ポーカーのオッズ・確率の一覧まで戻って各ドローの正確な数字を確認しましょう。


