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ポーカー勝率計算機
ハンド勝率・ICM・ポットオッズを1か所で

2つのハンドを入れれば、どちらが何%勝つかがその場で分かります。続けてポットオッズ、アウツ、ICMディール、SPR、トーナメントのM値、プッシュ/フォールド表まで——無料のホールデム計算機9つ。計算が速く終わるストリートでは、全パターンを列挙して正確に計算します。

🎲 ハンド勝率🎯 アウツ💰 ポットオッズ🃏 役判定📊 スターティングハンド📐 SPR🏆 M値📈 ICM⚡ プッシュ/フォールド
席かボードを選んでから、カードを選びます。

自分のハンド

0 / 2

A
K
Q
J
10
9
8
7
6
5
4
3
2
♠
♥
♦
♣

🎲

すべてのハンドに2枚ずつ入れてください(相手は「ランダムハンド」にもできます)。

プリフロップならボードは空のまま。フロップなら3枚、ターンなら4枚、リバーなら5枚を入れます。

ICMガイド

ICM計算機の使い方 — 3分でわかるバブルの例

残り4人で入賞は3人(バブル)としましょう。スタックは60,000 / 40,000 / 30,000 / 20,000、賞金は$500 / $300 / $200。これを計算機に入れると、各プレイヤーのチップ比率と実際の賞金価値(ICM)が出ます:

プレイヤーチップ比率ICM比率差
🥇 チップリーダー40.0%33.3%-6.7pt
🥈 2位26.7%27.2%+0.6pt
🥉 3位20.0%22.9%+2.9pt
4位(ショートスタック)13.3%16.6%+3.3pt

表ではチップリーダーのICM価値(33.3%)がチップ比率(40%)より低い、差は6.7ポイントです。これはコールかフォールドかの基準値ではありません。ミドルスタックはリスクプレミアムが最も大きくなりやすく、カバーするリーダーはレンジが許せばミドルスタックに圧力をかけられます。ショートスタックはコールを慎重に選びますが、ブラインドで消える寸前なら例外です。判断にはスタック、賞金、相手が必要で、差の符号だけでは決まりません。

ICMチョップ計算機

ICMチョップ計算機 — ファイナルテーブルのディールは実際いくらの価値か

残り4人でディールを相談しています。スタックは450,000 / 250,000 / 180,000 / 120,000(45% / 25% / 18% / 12%)、残りの賞金は$2,300で、配分は$1,000 / $600 / $400 / $300。これを上のICM計算機に入れると、「チップチョップ」列が2つの数字を並べて見せてくれます:

プレイヤーチップチョップICMディール差
🥇 チップリーダー(45%)$1,035$726-$309
🥈 2位(25%)$575$591+$16
🥉 3位(18%)$414$526+$112
4位(12%)$276$458+$182

生のチップチョップはチップ比率で分けるのでチップリーダーに有利です。ICMディールは各順位で終わる確率を反映するのでショートスタックに公平です。上の例では、最もショートなスタックはチップ比率なら$276、ICMなら$458——$182多く受け取れます。交渉の前に両方の数字を出しておきましょう。なお、現場で「チップチョップ」と呼ばれるものの多くは「セーブ&チョップ(save-and-chop)」——全員にまず次の賞金を確定させ、残りだけをチップ比率で分ける方式——で、これはこの列が示す生の分配ではなくICMに近い結果になります。またICMは全員の実力が同じと仮定し、次に誰がブラインドを払うかも無視するので、ビッグスタックはICMの数字より上で交渉してくると考えておきましょう。

この数字の裏にあるモデルと、バブルファクター、ディール交渉の作法はICMとは? — トーナメントでチップが「賞金」に化ける仕組み

ツール

9つのホールデム計算機の使い方

🎲

ハンド勝率(ハンド対ハンド)

2〜4つのハンドとボードを入力すると、各ハンドの勝率・引き分け率・エクイティが出ます。全ハンドが分かっているときはフロップとターンを全パターン列挙して正確に計算し、プリフロップやランダムハンドの相手がいるときは60,000回の試行で近似し、その旨を表示します。

🎯

アウツ計算機

フロップやターンでドローが完成する確率を正確に計算します。2倍4倍の法則の近似値と正確な値を同時に確認できます。

💰

ポットオッズ & インプライドオッズ

コールかフォールドかを数字で決めます。インプライドオッズのトグルを入れると、あとのストリートで勝てる見込みのお金を足して判断できます。

🃏

役判定

カードを選んで役を確認します。最大7枚まで入力でき、最強の5枚の組み合わせを自動で見つけます。

📊

スターティングハンドの強さ

ホールカード2枚を選ぶと、169ハンドのどれに当たるかと、ポジション別の推奨アクションが分かります。

📐

SPR(スタック対ポット比)

スタックとポットの比率から、どれくらい強い手が必要かが分かります。SPRが低いほど、強い手でコミットするのが有利になります。

🏆

トーナメントのM値

ハリントンのM値は、トーナメントでスタックにかかるプレッシャーを測ります。グリーン/イエロー/オレンジ/レッド/デッドの各ゾーンで、戦略はまったく変わります。

📈

ICM計算機

独立チップモデルはトーナメントのチップを実際の賞金価値に変換し、隣にチップチョップの列も並べます——バブルでの判断とファイナルテーブルのディール交渉を支える数字です。

⚡

ナッシュ均衡のプッシュ/フォールド表

ヘッズアップ・6max・9max用の13×13ナッシュ表です。1〜25bbでどの手をファーストインでシューブするか(ヘッズアップではどの手でコールするかも)。トーナメント終盤の必需品です。

早見表

勝率計算機の早見表 — プリフロップでオールインしたときの対決

2つのハンドがプリフロップでオールインしたときのエクイティです。対決ごとに全スートの組み合わせを平均しています(各組み合わせについて1,712,304通りのボードをすべて事前計算)。特定のスートの組み合わせでは2ポイント以上の差が出ることがあります(A♠K♠対Q♠J♠は66.0%)——正確なカードは上の「ハンド勝率」タブに入力してください。

対決ハンドAハンドB引き分け
AA vs KK81.9%18.1%0.5%
AA vs AKs87.9%12.1%1.3%
AA vs 87s77.5%22.5%0.3%
AA vs 72o88.2%11.8%0.4%
KK vs AKs65.9%34.1%0.8%
QQ vs AKo56.8%43.2%0.4%
QQ vs AKs54.0%46.0%0.4%
JJ vs TT82.0%18.0%0.4%
TT vs A9o72.2%27.8%0.4%
TT vs 87s80.3%19.7%0.5%
22 vs AKo52.6%47.4%0.6%
AKo vs AQo74.4%25.6%4.7%
AKs vs QJs63.5%36.5%0.5%
AKo vs JTs59.5%40.5%0.5%

エクイティとは、引き分け(チョップ)も分け合う分だけ数えた、ポットの平均的な取り分のことです。ペア対オーバーカード2枚は典型的な「コインフリップ(レース)」、ペア対それより高いペアはおよそ4.5対1の不利です。ストリートごとの完全な確率表はポーカーの確率とオッズ早見表にあります。

早見表

ポケットエース(AA)の勝率 — 相手の人数別

全員がプリフロップでオールインしたとき、AAがN人のランダムハンドに勝つ頻度です(モンテカルロ法、各行8,000,000回試行)。最初の2人のコーラーはそれぞれAAから約10ポイントずつ奪い、3人目以降は1人あたりの減り幅が小さくなります。

相手の人数AAのエクイティ
185.2%
273.4%
363.8%
455.9%
549.2%
643.6%
738.7%
834.6%

だからエースはヘッズアップのポットを望みます。ランダムハンド5人を相手にすると、ホールデム最強のスターティングハンドでも、ポットを取る側としてはもはや有利ではありません(49.2%——残りは5人で分け合います)。上の「ハンド勝率」タブで相手を「ランダムハンド」にすれば、どのハンドでも同じ検証ができます(相手は最大3人まで)。マルチウェイポットで強い手が縮む理由はポーカーのエクイティで解説しています。

早見表

アウツ計算機の早見表 — アウツ数別のドロー完成率

ドローが完成する確率です。フロップ→リバー(残り2枚)、フロップ→ターン(次の1枚だけ)、ターン→リバー(1枚)の正確な値を、2倍4倍の法則の近似値と並べています。まずアウツを数えてから、行を横に読んでください。

アウツ代表的なドローフロップ→リバーフロップ→ターンターン→リバー4倍 · 2倍
1–4.3%2.1%2.2%4% · 2%
2ポケットペア → セット8.4%4.3%4.3%8% · 4%
3オーバーカード1枚12.5%6.4%6.5%12% · 6%
4ガットショットストレート16.5%8.5%8.7%16% · 8%
5ペア → ツーペアかスリーカード20.4%10.6%10.9%20% · 10%
6オーバーカード2枚24.1%12.8%13.0%24% · 12%
7–27.8%14.9%15.2%28% · 14%
8オープンエンドストレート31.5%17.0%17.4%32% · 16%
9フラッシュドロー35.0%19.1%19.6%36% · 18%
10ガットショット + オーバーカード2枚38.4%21.3%21.7%40% · 20%
11オープンエンド + オーバーカード1枚41.7%23.4%23.9%44% · 22%
12フラッシュドロー + ガットショット45.0%25.5%26.1%48% · 24%
13–48.1%27.7%28.3%52% · 26%
14オープンエンド + オーバーカード2枚51.2%29.8%30.4%56% · 28%
15フラッシュドロー + オープンエンド54.1%31.9%32.6%60% · 30%
16–57.0%34.0%34.8%64% · 32%
17–59.8%36.2%37.0%68% · 34%
18–62.4%38.3%39.1%72% · 36%
19–65.0%40.4%41.3%76% · 38%
20–67.5%42.6%43.5%80% · 40%

2枚分の数字が当てはまるのは、もう一度払わずに2枚とも見られるとき(オールイン)だけです。フロップでベットを1つ受けているなら「フロップ→ターン」列を使います——9アウツなら19.1%。オーバーカードは最も信用できないアウツで、メイドハンド相手ではペアになっても負けることが多いので割り引いてください。二重に数えずにアウツを数える方法はアウツの数え方にあります。

早見表

ポットオッズ計算機の早見表 — ベットサイズ別の必要勝率

ポットに対してこのサイズのベットを受けたとき、コールが損益ゼロになる最低限のエクイティ(必要勝率)です: コール ÷(ベット後のポット + コール)。オッズ表記とそれが求める必要勝率の両方で示します——計算機が表示するのは必要勝率のほうです。上のアウツ表にある自分のドローの正確な確率と比べてください。

ベットサイズオッズ(X : 1)必要勝率
¼ポット5 : 116.7%
⅓ポット4 : 120.0%
½ポット3 : 125.0%
⅔ポット2.5 : 128.6%
¾ポット2.33 : 130.0%
ポット2 : 133.3%
1.5×ポット1.67 : 137.5%
2×ポット1.5 : 140.0%
3×ポット1.33 : 142.9%

フラッシュドロー(残り2枚で35.0%、次の1枚なら19.1%)がフロップでポットサイズのベットにコールできるのは、オールインのときだけです。それ以外では、「ポットオッズ」タブのトグルにあるインプライドオッズ計算機が、あとで勝てる見込みのお金を足します——ただし相手に残りのチップがあり、払ってくれる手を持っていることが条件で、ナッツへのドローでないときは大きく割り引いてください。どんな場面でも10秒で判断する方法はポットオッズの計算方法にあります。

早見表

SPR計算機の早見表 — どれくらい強い手が必要か

SPRは実効スタック ÷ 現在のポットで、実効スタックは2人のうち短いほう——どちらのプレイヤーも勝ち負けできる上限です。低いほどそのスタックの多くがすでにコミットされていて弱い手でもスタックを入れられ、高いほど大きなポットにはナッツ級の手が必要になります。ゾーンはフロップの計画として読んでください: ウェットなボードやペアボードでは、ワンペアはあくまでワンペアです。

SPRゾーン手の強さ · アクション
SPR < 4コミット済みドライなフロップでトップペア・トップキッカー以上: 全部入れる前提で——この深さではフォールドのほうが大きなミスになりがち
4 ≤ SPR < 8柔軟ツーペア以上でバリュー。ワンペアは1〜2ストリート打ってからポットコントロール
8 ≤ SPR < 15深めセット以上でスタックを狙う。ドローはインプライドオッズが上がる
SPR ≥ 15ディープ大きなポットはナッツ級の手だけ——弱いメイドハンドはブラフの標的

上のSPR計算機は、どんなスタックとポットもこの4つのゾーンのどれかに変換します。スタックの深さ別のレンジはショートスタックの戦い方 — プッシュ/フォールド戦略を参照してください。

早見表

M値計算機 — トーナメントの5つのゾーン

M値(日本ではCSIとも)は、自分のスタック ÷ 1周のコスト(スモールブラインド + ビッグブラインド + 全員分のアンティ)——一度もハンドをプレイせずに何周生き残れるかです。ゾーンは9〜10人のフルテーブルを前提にしています。人数が少ないときは、先にMに(人数 ÷ 10)をかけてください——ハリントンの「実効M」です。6人のファイナルテーブルでM10なら、M6として振る舞います(上の計算機が出すのは素のMなので、この換算は自分で行ってください)。

ゾーンM戦い方
💀 デッドゾーン< 1フォールドエクイティは消えている——ブラインドが回ってくる前に見た最善の生きた手でシューブ、できればファーストインで
🔴 レッドゾーン1–5プッシュ/フォールド: 良い手はシューブ、それ以外はフォールド。早急にダブルアップ
🟠 オレンジゾーン6–9強い手に絞り、ファーストインのシューブを狙う
🟡 イエローゾーン10–19プレッシャーがかかっている——良い場面でアグレッシブにチップを集める
🟢 グリーンゾーン20+余裕のあるスタック——フル戦略、ポジションプレイとブラフ

トーナメントのスタックをチップ数ではなく「周」と「BB」で測る理由はキャッシュゲーム vs トーナメントで解説しています。

FAQ

ICM計算機・ホールデム計算機のよくある質問

Q. ポーカーの勝率計算機の計算方法は?+

まだ配られていないカードをすべて配り切って、各ハンドが何回勝つかを数えています。全ハンドが分かっているとき、この計算機はフロップとターンで残りの組み合わせをすべて列挙して正確に計算します(ヘッズアップならフロップで990通り、ターンで44通り。人数が増えると減り、リバーはもう確定しています)。プリフロップは対決ごとに170万通りのボードがあり、ランダムハンドの相手がいるとさらに増えるので、その場面では代わりにランダムな60,000回の試行で近似し、結果の下にその旨を表示します——数字は実行ごとに約0.3ポイント動きます。

Q. AA対KKの勝率は?+

ポケットエースはプリフロップでポケットキングに約82%勝ちます(全スートの組み合わせを平均して81.9%、引き分けは0.5%)。AA対AKスーテッドは約88%対12%、KK対AKスーテッドは約66%対34%です。

Q. AK対ポケットペアの勝率は五分五分(コインフリップ)?+

AAとKK以外のすべてのペアに対してはほぼ五分五分ですが、ぴったり50/50になることはありません。オフスートのAKは22〜44に対して約46〜47%、55〜99に対して約45%、TT〜QQに対して約43%のエクイティで、スーテッドのAKはそこに約2.5〜3ポイント上乗せします。KKに対しては約30%、AAに対しては約7%まで落ちるので、「コインフリップ」と呼べるのは、AとKの両方がペアより高いときだけです。

Q. 2倍4倍の法則の使い方は?+

ドローの完成率を暗算するショートカットです。残り2枚(フロップ→リバー)ならアウツ×4、残り1枚(ターン→リバー)ならアウツ×2。9アウツなら36%と18%で、正確な数字は次の答えにあります。×4は9アウツまでなら約1ポイント以内に収まり、それを超えると1アウツごとに約1ポイントずつずれます(15アウツの実際は60%ではなく54.1%)。×2は低めに出て、アウツが多いほどそのずれも大きくなります(9アウツで1.6ポイント、15アウツで2.6ポイント)。そして×4が使えるのは、もう一度払わずに2枚とも見られるときだけです。

Q. フラッシュドローが完成する確率は?+

9アウツのフラッシュドローは、フロップからリバーまで(残り2枚)で35.0%、フロップから次の1枚で19.1%、ターンからリバーで19.6%の確率で完成します。

Q. ポーカーの必要勝率の計算式は?+

コール額 ÷(ベット後のポット + コール額)= 必要な最低エクイティ(必要勝率)です。たとえば、相手のベットを含めてポットが10,000のときに3,000をコールするなら、3,000 ÷ 13,000 ≈ 23.1%。自分のエクイティが23.1%を上回れば、そのコールは利益になります。ポットサイズのベットには常に33.3%、ハーフポットのベットには25%が必要です。

Q. フラッシュドローでコールに必要なポットオッズは?+

フロップでベットを1つ受けているなら、次の1枚だけを数えます。9アウツは19.1%の確率で当たるので、約4.2対1より良いポットオッズが必要です——足りない分はインプライドオッズで補えますが、それには相手に残りのチップがあり、払ってくれる手を持っていることが条件です。ナッツへのドローでないときは大きく割り引いてください。2番手のフラッシュで大きなポットになる場面は、勝つ額より負ける額のほうがはるかに大きくなります。2枚とも確実に見られる(オールインの)場合は、代わりに2枚分の35.0%が当てはまります。

Q. インプライドオッズ計算機の使い方は?+

「ポットオッズ」タブで「インプライドオッズ」をオンにして、ドローが完成したときにあとのストリートで勝てる見込みの上乗せ額を入力します。計算機はそれをポットに足し、今のコールに必要な勝率を下げます。上乗せ額は正直に見積もること——相手にその額の残りチップがあり、ドローが入ったときに実際に払ってくれる場合にだけ数えられます。

Q. どちらのハンドが勝つかを調べる方法は?+

「ハンド勝率」タブに両方のホールカードとボード5枚をすべて入力します。ボードが完成していれば、勝者と勝った役を表示し、引き分けならチョップと表示します。1つの手の役だけを調べるなら、「役判定」タブに5〜7枚を入れてください。最強の5枚の組み合わせを自動で見つけます。

Q. ICM計算機の使い方は?+

プレイヤー数、各スタック、1~6位の賞金を入力してください。コールかフォールドかを決めるには、各結果(勝ち・引き分け・負け)の後の価値に、その結果が起きる実際の確率を掛け、合計をフォールド後の価値と比べます。バスト時の価値は実際に受け取る賞金であり、自動的にゼロにはなりません。

Q. この計算機の「ICM価値」の意味は?+

ICM価値は、各順位で終わる確率から計算したスタックの賞金期待値です。保証された賞金ではなく、チップ比率と一致するとも限りません。

Q. ICM計算機を使う場面は?+

賞金が順位で固定されていて、お金が近くにあるときはいつでも——バブル、ファイナルテーブル、ディールを持ちかけられたとき、そして全シートが同じ価値のサテライトです。キャッシュゲームには当てはまりません。チップは常に額面どおりの価値だからです。

Q. ICMとチップEVの違いは?+

チップEVはチップを数え、ICMは賞金を評価します。平均ではチップが増えるコールでも、賞金期待値が下がる場合があります。バスト時には実際に受け取る賞金を計上し、すでに確保した最低賞金まで失うとは考えません。

Q. チップリーダーのICM価値がチップ比率より低い理由は?+

優勝者が受け取るのは1位の賞金で、プライズプール全額ではありません。そのため、リーダーの賞金比率がチップ比率を下回る場合があります。上のバブル例ではチップ40%に対して賞金33.3%ですが、すべての賞金構成に当てはまる規則ではありません。

Q. ICMディール(ファイナルテーブルのディール)の計算方法は?+

現在のスタックと残りの賞金を入力すると、各プレイヤーの「ICM価値」がディール額の基準になります。実際には、合意した額——多くは1位と2位の差額——をテーブルの真ん中に残して争うことが多く、フロアが時計を止めて、残った全員が合意したことを確認してから支払いが行われます。

Q. チップチョップとICMディールの違いは?+

チップチョップはチップ比率で、ICMディールは各プレイヤーが各順位で終わる確率で分けます——上の例がその差を示しています(最もショートなスタックで$276対$458)。ただし、「チップチョップ」が何を指すかは会場によって違います。多くは全員にまず次の賞金を確定させて残りだけを分けるので、結果はICMに近くなります。どちらかに合意する前に確認しましょう。

Q. バブルで普段よりフォールドを増やすべき理由は?+

バブルでは、チップで利益になるコールが賞金期待値では損になる場合があります。各結果の価値を実際の発生確率で重み付けして合計し、フォールド後の価値と比べます。表だけではこの比較はできません。ミドルスタックのリスクプレミアムが最も大きくなりやすく、ブラインドで消える寸前のスタックは例外です。オープンやリシューブを広げるかは、誰が誰をカバーするかと相手のコールレンジ次第で、自動的に広げるものではありません。

Q. 相手の人数が増えたときのAAの勝率は?+

全員がプリフロップでオールインした場合、ランダムハンド1人に対してAAは85.2%、2人で73.4%、3人で63.8%、4人(自分を含めて5人)で55.9%、5人で49.2%です。最初の2人のコーラーがそれぞれ約10ポイントずつ奪い、3人目以降は減り幅が小さくなります。上の「ハンド勝率」タブで相手を「ランダムハンド」にすれば、任意のハンドで同じ検証ができます(相手は最大3人まで)。